eスポーツ市場はなぜここまで拡大したのか!?

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ゲーム総合誌「ファミ通」を出版するGzブレイン(東京都中央区)は2022年のeスポーツ市場規模を17年比26・8倍の99億3700万円と予測した。企業が主催する大会が増えていることや、20年の東京五輪・パラリンピックに向けた企業の予算拠出も想定されることなどから拡大を見込む。 18年の市場規模は同13倍の48億3100万円となった。関連団体の日本eスポーツ連合(JeSU)が発足されたり、プロライセンスの発行が開始されたりした。これに伴い、報道が急増し認知度が高まった。さらに競技として使用されるゲーム「フォートナイト」などの課金も増えている。 収益項目別の割合をみると、チームや大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」が75・9%を占める。フィジカルスポーツ興行の主な収益である「チケット」「グッズ」「放映権」といった項目が、今後の大会数やファン数の増加に伴い、成長することが見込まれる。 試合観戦や動画視聴経験者「ファン数」は同66%増の383万人となった。Gzブレインでは、今後のゲームメーカーの興行への積極的な取り組みがファンの拡大につながるとしている。   引用元 https://newswitch.jp/p/15730 ゲームがこんなに流行るなんて、誰も思ってなかったのではないでしょうか? 今や世界の企業になってますね。